Billet d’humeur #4 : Les jeux vidéo sont trop longs

La durée de vie des jeux vidéo, à savoir le temps nécessaire avant d’avoir vu tout son contenu, est devenue une obsession. Les joueurs et critiques ont souvent tendance à sanctionner les jeux les plus courts, estimant que pour le prix payé, il est nécessaire d’avoir des jeux très vastes. Mais et si les jeux vidéo étaient devenus bien trop longs ? J’ai eu envie d’écrire cet article en repensant à une vidéo de PBS Game/Show.

Les jeux de rôle devront durer plus de cinquante à cent heures ; les jeux d’aventure au moins quinze heures ; les jeux d’action au moins dix heures. C’est les désirs des joueurs que j’ai identifié : le plus souvent, les jeux qui entrent dans ces catégories et qui n’atteignent pas leur objectif de durée de vie sont critiqués. On met à mal ce jeu d’action qui, très bon pendant six ou sept heures, va finalement décevoir à cause d’une fin arrivée trop vite. Ou encore ce jeu de rôle, passionnant, mais qui ne se termine « qu’en » trente heures. La durée de vie est une telle obsession qu’un site a ouvert il y a plusieurs années pour que les joueurs partagent le temps qu’il leur a fallu pour terminer leur dernier jeu : How Long to Beat.
On peut distinguer deux types de jeux, d’abord ceux dont les mécaniques et l’histoire nécessitent réellement d’y passer des dizaines d’heures, et les autres qui vont consister en un remplissage maladroit pour atteindre la durée de vie qui évitera toute critique sur ce point devenu fondamental.

L’histoire sans fin

Dans le premier cas, celui des jeux à l’histoire suffisamment étoffée, ils se révèlent pour moi assez vite décourageants. C’est le cas dernièrement de Persona 5. Celui-ci, selon le site cité plus haut nécessite quelques 95h de jeu pour en voir le bout. Un temps de jeu complètement délirant mais commun aux jeux de rôle japonais. En effet, ce jeu s’appuie essentiellement sur ses codes : une histoire très vaste, avec une multitude de personnages qui exposent chacun leurs histoires, et un gameplay en ligne droite où l’on passe rapidement d’un événement à un autre. Le tout couplé, à quelques quêtes secondaires, donne rapidement des chiffres énormes, le joueur se retrouvant obligé d’ingurgiter près de cent heures d’histoire plus ou moins captivante avant d’en voir le dénouement. En terme de ratio prix/heure, on peut dire que Persona 5 s’en tire avec les honneurs : j’ai acheté la version collector (avec une adorable peluche) pour une soixantaine d’euros, difficile d’avoir le moindre regret et c’est un raisonnement malheureusement trop commun parmi les joueurs et critiques de jeux vidéo, estimant que compte tenu du prix payé, le jeu se doit de délivrer un contenu suffisant.
Pourtant, j’ai bloqué pendant des semaines à une quinzaine d’heures de jeu sans avoir envie d’aller plus loin. Avec une histoire qui peine à démarrer et des personnages qui se dévoilent très lentement, j’ai bien conscience qu’il me faudra encore au moins dix heures pour vraiment entrer dans l’histoire. Mais est-ce que j’ai envie de passer autant de temps pour finir par peut-être accrocher pleinement à l’histoire racontée par les développeurs ? J’en ai aucune idée, et le sentiment d’être dépassé s’installe rapidement.

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La carte de Persona 5 reprend les quartiers et lignes de métro de Tokyo. Une immensité caractéristique de la capitale japonaise.

Car il est là l’essentiel du problème. Persona est une licence que j’aime, et j’attendais le cinquième épisode avec beaucoup d’impatience. Mais une fois entré dans le jeu, je me suis retrouvé face à une montagne, un jeu pour lequel je devrais fournir beaucoup d’efforts et surtout de temps, avant qu’il n’accepte de me dévoiler tous ses secrets. Si cela ne m’aurait pas dérangé lorsque j’étais au lycée, aujourd’hui j’ai beaucoup changé et ne me sens plus capable d’accorder autant de temps à un tel jeu. La tristesse n’est pas très loin car j’ai conscience qu’il s’agit d’un grand jeu, et qu’il a le potentiel pour être un des meilleurs jeux de rôle japonais. Mais pourtant depuis que je l’ai acheté je ne cesse de me dévier vers d’autres jeux qui se terminent bien plus rapidement.
L’âge et l’expérience n’y sont pour rien : certaines personnes plus âgées que moi ou ayant d’autres responsabilités n’ont aucun mal à jouer à ce genre de jeu. Mais de mon côté, je n’ai plus vraiment envie de passer 25h de ma vie devant un média plus ou moins divertissant avant de savoir s’il sera suffisamment captivant pour m’emmener jusqu’à sa centième et dernière heure. Pourtant, j’aime profondément les jeux vidéo et je suis déterminé à terminer, un jour, ce fameux Persona 5. Récemment, j’ai passé quelque quarante heures sur Mass Effect : Andromeda, et au moins autant sur Yakuza 0 que j’ai énormément aimé comme l’indique mon test pour JeuxOnline. Mais ces jeux-là étaient bien différents, en les commençant je savais que je m’embarquais pour quelques dizaines d’heures que je pourrais raccourcir si l’envie m’en prenait, en avançant plus vite dans l’histoire principale. Alors qu’un jeu comme Persona ne me donne que rarement cette possibilité : c’est un jeu très verbeux, bourré de cinématiques, qui ne me laisse que très peu de liberté dans sa progression. Peu importe le mode de difficulté ou la manière de jouer, il faudra beaucoup de temps pour aller au bout.

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Les « Persona » sont des jeux extrêmement longs, nécessitant parfois plus de 100h de jeu pour voir tout ce qu’ils ont à offrir.

Le remplissage sans fin

Pour le deuxième cas et les jeux dont la durée de vie est artificiellement gonflée, j’aurais tendance à vous renvoyer vers mes mots sur les jeux en mondes ouverts. Si cela ne concerne pas que les jeux en monde ouvert, je dois dire qu’ils sont la meilleure incarnation du jeu vidéo arcade. A l’époque, les Mega Man ou Street of Rage étaient très courts, arriver au dernier niveau nécessitait que quelques minutes. Pourtant les joueurs y passaient des dizaines d’heures, à cause notamment d’une courbe de difficulté très brutale qui forçait le joueur à connaître le jeu par cœur. Le but était évidemment de pousser le joueur à remettre des pièces dans la machine pour connaître la suite, bien qu’il mourrait en boucle, puis les choses ont du changer quand les consoles de salon se sont démocratisées. Alors les joueurs achetaient les jeux complets, sans être obligé d’y remettre des crédits, et les développeurs devaient trouver un moyen de rallonger les jeux sans une difficulté artificielle. C’est d’ailleurs là que les jeux de rôle japonais ont émergé, avec les Final Fantasy, Secret of Mana ou Suikoden, dont Persona est l’héritier. Puis ces dernières années l’idée de rallonger artificiellement la durée de vie est réapparue : que ce soit en réponse aux joueurs qui voulaient du contenu, ou une intention malhonnête, les développeurs s’en sont donnés à cœur joie.
Il y a bien évidemment l’exemple des jeux Ubisoft et leurs mondes gigantesques où on doit refaire inlassablement les mêmes activités, en boucle, pour donner l’illusion d’une grosse durée de vie. Ou encore un jeu comme L’Ombre du Mordor, adapté de l’univers du Seigneur des Anneaux, qui consiste essentiellement à faire la même chose des dizaines de fois pendant vingt heures. Et ces jeux-là, je commence à les fuir comme la peste. Si je me fais parfois prendre au piège, j’essaie tant bien que mal de les éviter et de passer plus de temps sur des jeux plus courts, mais meilleurs. J’ai beaucoup aimé jouer au remaster de Darksiders sur PS4 récemment par exemple, ou encore à DiRT 4. The Last Guardian et Uncharted 4 étaient parmi mes jeux préférés de l’année dernière, pourtant ils se terminent assez rapidement. Un jeu comme Inside se termine en moins de cinq heures et pourtant a provoqué en moins des émotions infiniment plus intenses que beaucoup de jeux interminables. C’est finalement le meilleur exemple pour illustrer mon idée : la durée de vie n’a aucun rapport avec la qualité du jeu. Je préférerais toujours une expérience très courte et mémorable, qu’un jeu à rallonge où je ne ressens rien.

Aujourd’hui, je n’ai plus énormément d’intérêt pour les jeux les plus longs et les plus « complets » : si certains sortent du lot en me captivant dès les premiers instants, comme le fabuleux Horizon Zero Dawn (et ce en grande partie pour sa narration qui s’éloigne des mauvaises habitudes prises par le jeux vidéo), je ressens une forme de découragement qui m’empêche de m’y lancer. La durée de vie m’apparaît donc comme une obsession tout à fait déraisonnable.
D’abord parce que la durée de vie est encore, et malheureusement, considérée comme une donnée qui peut être évaluée objectivement. Mais aussi parce que cette obsession conduit les développeurs, comme je l’expliquais plus haut, à remplir coûte que coûte leurs jeux avec du contenu sans idée ni intérêt.

Il est donc grand temps de remettre en question la critique des jeux vidéo et la perception que les joueurs en ont : la durée de vie est une donnée subjective, propre à chaque joueur. En effet l’envie d’explorer, de découvrir le moindre secret d’un jeu ne dépend que du joueur et provoque de facto des disparités parfois immenses dans la durée de vie d’un même jeu. Certains passeront des centaines d’heures sur The Witcher 3, d’autres le finiront en ligne droite en moins de cinquante heures. On pourrait également parler de ressenti. Il m’est arrivé de terminer un jeu en trois ou quatre heures avec le sentiment d’y avoir passé des dizaines d’heures, tandis qu’au contraire j’ai pu avoir le sentiment d’avoir traversé un jeu très rapidement alors que le compteur affichait plusieurs jours de jeu.

Sur ce, je viens à peine de commencer The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Un jeu réputé pour son immensité (à la hauteur de sa qualité, parait-il). Comment ça, je suis incohérent avec moi-même ?

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21 commentaires sur “Billet d’humeur #4 : Les jeux vidéo sont trop longs

  1. Excellent article que je rejoins en grande partie. En partie seulement parce que je trouve qu’il y a un paradoxe que tu n’abordes pas : les joueurs se plaignent de la durée de vie des jeux mais dans le même temps sont de plus en plus volages et les finissent rarement.

    Après oui, lier la durée de vie de jeu à sa qualité est un argument plus que discutable, surtout qu’il est utilisé un peu à tort et à travers. J’ai encore en mémoire un testeur de jv qui défendait la faible durée de vie d’un jeu en argumentant que de toutes façons aujourd’hui, le joueur n’avait plus le temps pour les jeux de plus de 50h. Alors que si, ça lui prendra juste plus de temps. Mais la morale, c’est que comme toi, je préfère un jeu court mais intense à un jeu artificiellement long parce que rempli de vide comme sait « si bien » le faire Ubisoft.

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    1. Merci à toi !
      C’est vrai que j’aurais pu aborder ce paradoxe, mais en y pensant j’ai le sentiment qu’il pourrait à lui seul faire l’objet d’une réflexion plus poussée. Les joueurs empilent les jeux et les finissent rarement pour divers raisons : d’abord les gamins des années 80 et 90 ont grandi, ont des revenus et peuvent se permettre d’acheter de nombreux jeux. Mais il y a aussi une industrie qui a évolué dans un sens favorable à une « surconsommation » : les jeux sortent à la chaîne sans véritable période creuse, le concept de soldes a été poussé à bout (notamment sur PC avec steam) permettant aux joueurs d’acheter des jeux plus ou moins récents pour une bouchée de pain. Et enfin, à l’exception de quelques jeux qui se vendent exceptionnellement bien (GTA V par exemple) ou les jeux Nintendo, les jeux vidéo d’aujourd’hui décotent très vite. Les grosses sorties de la rentrée coûteront 25, 30€ maximum à Noël.

      Les testeurs de jeux vidéo (que je hais cette expression… On ne teste pas une oeuvre culturelle, on la critique) restent encore trop prisonniers de cette méthode installée il y a plus de vingt ans. On prend des critères et on observe le jeu au travers de ce prisme commun. Je n’y adhère plus, la durée de vie en est le parfait exemple mais j’aurais pu parler aussi de la maltraitance du « scénario » par les « testeurs » (et joueurs), ou encore le sacro-saint « 1080p/60fps » de cette génération. Bref, il y a tant de choses à dire sur ce sujet.
      Le dernier jeu auquel j’ai joué est Tacoma : moins de 3h pour le terminer entièrement. Et bah c’était une expérience vraiment très cool. Je vais lire un « test » : en résume, « c’est bien mais trop court ». Et si on s’intéressait plus à la vision des créateurs du jeu qu’à la durée de celui-ci ?

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      1. Tiens, c’est marrant, j’avais commencé à écrire il y a quelques temps un billet sur la « dévalorisation du jeu vidéo » suite à un ras le bol des commentaires des Joliens sur la nullité des soldes Steam. Et plus j’écrivais, plus j’avais de trucs à écrire et ça avait donné une telle soupe que je ne l’ai jamais publié.

        Bref, tout ça pour dire que je rejoins totalement ton premier paragraphe, mais l’ironie méritait d’être soulignée ;)

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        1. Oh tiens, un ami jolien ? :o
          Ces commentaires sur la nullité des soldes steam résume bien le problème oui. On a affaire à des gens qui ont acheté des centaines de jeux et qui aujourd’hui n’y trouvent plus leur compte. C’est mon cas, mais je vois les choses différemment : ce n’est pas les soldes steam qui sont devenues moins intéressantes, c’est que je me laisse moins facilement tenter par des jeux en solde. Surtout pour ralentir le rythme, et redonner de la valeur à des jeux devenus jetables.

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          1. Et ouais, jolien depuis longtemps, sous le même pseudo qu’ici ;)

            Faudra que je trouve le temps et une structure pour ce billet parce que je me rend compte en en parlant que le sujet m’intéresse toujours autant.

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            1. Pour ma part c’est Hachim0n sur jol.

              Bon courage, j’ai un peu le même soucis dans un thème assez proche : la surconsommation des séries télé. Un peu le même phénomène d’une facilité d’accès, on passe d’une série à l’autre sans se poser de question et sans s’arrêter, on en regarde dix en même temps… Mais difficile à mettre sur le papier, beaucoup de choses à dire et ça part dans tous les sens.
              En tout cas si tu finis par écrire un billet sur la dévalorisation du jeu vidéo je serais le premier à le lire, un sujet passionnant.

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  2. Salut ! Merci pour ton billet, je te rejoins en partie, …
    – sur Persona 5, où pareil, je suis à une 15aine d’heures et impossible de m’y remettre. Pas de motivation car jeu assez peu rythmé et très enfermant quand on vient de finir Zelda BotW avec une liberté et des possibilité déconcertante.
    – sur la durée de vie des jeux : je cherche des jeux longs mais pour les finir. Je cherche des univers hyper complets, hyper précis, hyper définis dans lesquels je vais pouvoir me plonger longtemps et avoir la sensation de venir à bout d’un ensemble gigantesque. Du coup, j’ai des records : Zelda BotW (135h), Etrian Odyssey 1 (86h), Etrian Odyssey 2 (74h), Bravely Default (61h), SMT IV (52h), Bravely Second (63h), Xenoblade Chronicles 3D (109h), Persona Q (109h aussi), et j’attends avec impatiences leurs suite comme Xenoblade 2 ou encore Skyrim que je n’ai jamais fais. Mais bien entendu, il faut que le jeu soit un minimum intéressant et j’ai du mal avec Persona 5, je trouve qu’on s’y ennuit sec !
    – Pour Zelda, non, tu n’es pas incohérent, il est possible de finir le jeu assez rapidement, tout dépend de ta capacité à résister aux quêtes annexes et à la recherche des Korogu. Si tu te concentres à finir les les quêtes principales, alors le jeux peut se finir dans un temps tout à fait correct (je dirais 30h à vue de nez).

    Voilà c’est tout :) merci pour ton billet j’ai apprécié !

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    1. Le « soucis » d’un Persona est que comme la plupart des RPG japonais, si on n’adhère pas aux personnages, on s’y ennuie fermement. Surtout pour ce 5ème épisode où l’histoire met un sacré temps à démarrer.
      Quant aux jeux longs, est-ce que c’est un critère déterminant pour toi ? Un jeu moins long peut être tout aussi dense et défini non ? A la limite j’aurais tendance à penser qu’il est plus simple pour un studio de maîtriser de bout en bout un jeu (direction artistique, contenu) lorsqu’il est moins vaste. C’est un des gros soucis des jeux les plus longs d’ailleurs à mon sens, rare sont ceux où je n’ai pas ressenti une forme de redondance dans ses mécaniques. Difficile de constamment faire évoluer les différentes composantes du jeu lorsqu’il dure plus de cinquante heures.

      Pour Zelda ce qui me chagrine à l’idée d’y aller en ligne droite c’est de perdre ce qui fait le charme du jeu. Après, j’y ai joué juste deux heures pour le moment et j’ai tendance à prendre mon temps, on verra par la suite.

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      1. Non le jeu long n’est pas forcément un critère. Je suis en ce moment sur I am Setsuna et c’est un jeu d’une vingtaine d’heures pas plus. Et pour autant j’y ai pris beaucoup de plaisir et j’attends l’autre projet de la RPG Factory. Mais le game reste pour le moins simpliste je trouve et il aurait été difficile de faire plus long avec une histoire aussi simple. Il manque clairement d’épaisseur et j’ai l’impression qu’on retrouve cette épaisseur dans des jeux plus longs.

        Pour Zelda, le faire à son rythme est bien entendu le meilleur choix possible ! Je retente persona 5 avant la fin de mes vacances mais je ne peux rien garantir !

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        1. J’ai du mal à considérer que « jeu long = épaisseur ». Enfin, c’est parfois le cas oui, mais on a eu tellement de jeux au contenu conséquent mais à mourir d’ennui (chez Ubisoft mais pas seulement) que je deviens très méfiant. Enfin, ça rejoint un peu ce que j’avais raconté sur les mondes ouverts dans un autre article.

          Peu probable que je retente Persona 5 pendant les vacances moi : j’ai commencé Breath of the Wild et Yakuza Kiwami arrive très bientôt…

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  3. Bon article, avec lequel je suis en bonne partie d’accord – en particulier sur l’excellent contre-exemple d’Inside. Je ne sais pas si tu vas aimer Zelda : Breath of the Wild autant que moi, mais je te souhaite de passer le meilleur des moments dessus ! Pour ma part, je ne l’ai pas trouvé répétitif, ni abusivement long…Il réussit à faire le juste lifting dont cette saga que j’aime tellement avait besoin, de mon point de vue.
    Après, pour revenir à ton article : de la même manière que pour les mondes ouverts, je pense que le piège se situe au même endroit. À partir du moment où un jeu « long » marche, d’autres vont se dire « c’est ce que veulent les gens » en mode Syndrome – Steve -Jobs et essayer de rallonger la sauce à tout prix, quand bien même ça n’aurait aucun intérêt ni sens par rapport au gameplay ou au scénario. Ceci dit, ça en dit long sur ces adjectifs qu’on prend d’office pour des qualités sans s’interroger sur le sens des mots – du style, « un jeu mature ».
    Je vais enfoncer une porte ouverte, mais pour moi le point de départ d’un jeu c’est de partir de la mécanique…Et de voir ce qu’on peut faire avec. Par exemple : inutile de se fatiguer à écrire une petite anecdote derrière chaque objet de l’inventaire si c’est pour qu’en définitive les trois quarts de ceux – ci ne servent à rien – un problème assez typique du RPG.
    (Oh, et si tu es un fan de Persona, essaie de t’éviter de jouer à Danganronpa…Soit tu y verrais pas mal d' »emprunts » – pour rester gentille -, soit les longueurs de dialogues inutiles te sembleraient sûrement assez pénibles !)

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    1. Je dois avouer qu’à peine commencé Breath of the Wild je l’ai mis de côté, non pas par désintérêt (bien au contraire) mais parce que j’ai reçu Yakuza Kiwami.

      Je suis pas totalement d’accord sur le fait que c’est le succès des jeux longs qui a provoqué cette obsession du côté des développeurs. Je crois que lorsque Ubisoft nous sort une carte avec 150 objectifs qui n’intéressent personne, ils pensent plus à la note metacritic (qui sera par voie de conséquence évaluée en bonne partie sur la durée de vie du jeu) qu’à la qualité dudit jeu. Peut-être qu’ils se disent que c’est ce que veulent les gens, mais à mon avis ils s’inquiètent plus des notes qu’ils recevront dans la presse. Des notes qui ont aujourd’hui encore une trop forte influence. Je devrais d’ailleurs écrire quelques choses sur des jeux que j’ai adoré malgré leur note metacritic, pour mettre en relief tout ça…

      Il est évident qu’avant de parler durée de vie, les mécaniques du jeu priment et c’est là que se trouvera l’intérêt. Tu me déconseille Danganronpa, et c’est pourtant un jeu que j’ai adoré (le premier sur PS Vita, je n’ai pas encore fait le 2, pourtant j’ai acheté l’édition collector du remake 1+2 sur PS4…) Danganronpa s’illustre parce qu’il a su capter mon intérêt et me garder près de lui jusqu’à son dénouement. Dès les premiers instants j’avais envie de connaître le fin mot de l’histoire. Bon après, j’ai fait le 1 il y a bien 3 ou 4 ans, et à l’époque je n’avais pas « peur » des longs jeux.

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      1. Oups, mon erreur alors. Après, je ne crois pas avoir joué au tout premier…Mais j’avoue que j’ai peut-être sauté à une conclusion un peu hâtive due à une discussion avec un autre passionné de Persona qui l’avait détesté. Comme quoi, la diversité des points de vue demeure malgré les centres d’intérêt communs !
        J’avoue que je ne sais plus ce qui influence le plus les choix des joueurs aujourd’hui…Les notes de la presse spécialisée, les avis des testeurs ou des vidéastes indépendants…Ou tout ça à la fois ? Et bon, si les joueurs sont contents, les éditeurs ont tout intérêt à aller dans la voie qui les satisfait. Beaucoup de sites ont créé des sections de notation séparées pour les testeurs pros et pour les joueurs – pas seulement pour les jeux vidéos, c’est vrai. Alors je me dis que ça peut quand même influencer les choix des éditeurs. Quand tu dis que la presse spécialisée a encore « trop » d’influence, ça m’intrigue…Je suis d’accord, mais j’aimerais savoir pourquoi pour toi c’est excessif. Et d’ailleurs, ça m’intéresserait beaucoup de lire ton article sur les jeux que tu as aimé malgré leurs notes. À titre personnel d’ailleurs, ça fait un moment que je n’ai pas fait de test…Autant profiter du mois d’août pour m’y remettre.
        Ça me fait penser aussi à la BD que la dessinatrice Laurel a faite sur son expérience en Californie comme cofondatrice de start-up en jeux vidéos. Elle racontait dedans avoir eu un entretien chez Google qui leur disait de lâcher le marché français parce que les joueurs étaient trop frileux et que ce n’était plus un marché rentable. Bon, ça regardait les jeux sur appli mais…Je me demande si ça peut s’étendre au reste de la palette vidéoludique. Je chercherai !

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        1. Le meilleur moyen de savoir ce qui influence les joueurs est peut-être de regarder le comportement des éditeurs. Les « press tour » n’existent presque plus pour les professionnels tandis que les vidéastes sont invités à tour de bras à faire des opérations promotionnelles (que ce soit sur twitch, youtube ou dans des vidéos montées par les éditeurs eux-mêmes). Ces « youtubeurs » disposent d’une grosse influence, notamment auprès des plus jeunes, et leur avis compte. Après, j’avais cru comprendre que Metacritic occupait encore une place très importante du côté des éditeurs, comme avec cette affaire autour de Destiny : http://www.journaldugamer.com/2014/09/16/destiny-note-metacritic-bonus/
          Vu l’importance qu’ils accordent à l’agrégateur de notes, j’imagine que leur clientèle aussi (ou au moins, ils estiment que c’est le cas). Et puis, je pense qu’on a tous à un moment donné été influencé par une note, et ça a été mon cas même si maintenant je les évite comme la peste. Et si cette influence me dérange, c’est parce que le concept de notation est arbitraire. Qu’une critique influence je n’y vois aucun problème, d’ailleurs quand on vient me voir et me dis « grâce à ta critique de ce film j’ai été le voir et j’ai adoré », ça me fait plaisir. Mais la notation est un soucis pour deux raisons :
          – Beaucoup de joueurs s’arrêtent sur la note et ne lisent pas le contenu du « test », ainsi le jeu devient dépendant d’une note située entre 1 et 10 (ou 20), comme si tous les jeux pouvaient être évalués sur cette échelle.
          – Et deuxième soucis, le plus gros, c’est qu’une note ne peut pas prendre en compte toutes les spécificités du jeu. Pour prendre un exemple de jeu mal noté (63/100 sur metacritic) que j’ai adoré : Kane & Lynch 2. Un jeu bourré de défauts qui mérite amplement les critiques qui lui ont été faites, pourtant c’est ma plus belle expérience en coopération et de loin. Des heures de fou-rires avec un ami car le jeu se prête idéalement à ce mode de jeu, et qu’il est construit pour justement dévoiler son potentiel sous cet angle. En y jouant en coopération, on comprend tous les éléments disséminés ici et là par les développeurs pour donner une dimension différente au jeu. Alors qu’en solo, je m’y suis ennuyé comme jamais.
          Du coup, pour ces raisons, la notation de la presse spécialisée exerce à mes yeux une influence négative : elle est trop importante (cf. le bonus de Bungie sur Destiny, selon la note metacritic) en orientant le comportement des développeurs et actionnaires, mais également la décision des joueurs. Enfin, la note est arbitraire et résume le jeu à une note qui ne peut, par nature, prendre en compte tous ses éléments.

          Je ne sais pas si j’écrirai un jour un article sur ces jeux mal-aimés : c’est tellement subjectif que je ne pourrais pas en tirer grand chose (l’exemple de Kane & Lynch est parlant, habituellement quand j’en parle on rigole en me disant que je devais être bourré en y jouant… C’est peut-être pas faux remarque).

          Et la BD de Laurel me tente bien, faut que je la trouve !

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          1. Merci pour cette réponse très détaillée. Et en effet, je pense qu’on a tous joué au moins une fois à un jeu peut-être pas si terrible fans son ensemble mais qui nous a beaucoup plu quand même grâce à l’intervention de l’aloolémie…En tous cas, de mon côté, j’en ai aussi quelques souvenirs (embrouillés).
            Pour la BD « Comme convenu » de Laurel : si tu souhaites carrément l’acheter, je pense qu’il y a tout ce qu’il faut sur le site consacré. Et si par contre tu souhaites déjà juste la lire en ligne, elle a été mise à disposition par Laurel elle-même. Tiens : https://commeconvenu.com/
            Bonne lecture (et bon jeu dans la peau du Yakuza au passage ^^ !)

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  4. Je continue de découvrir ton blog et je dois dire que je ne peux pas être plus d’accord avec toi qu’avec cet article, ainsi qu’avec celui concernant les mondes ouverts. Je ne comprends toujours pas à quel moment les adjectifs « court » et « linéaire » sont devenus une insulte pour un jeu vidéo.

    Comme tu le dis si bien, je préfère largement prendre mon pied sur un jeu court et linéaire que sur un jeu long et ouvert mais affreusement vide et ennuyeux. En tant que fan d’Uncharted je peux te dire que j’en ai entendu des vertes et des pas mûres, avec des gamers bien pensants méprisants qui estiment qu’ils ont de meilleurs goûts que toi parce que tu t’amuses sur un jeu « couloir et finissable en un après-midi ». Pour moi, à partir du moment où un jeu veut raconter une histoire et, justement, se reposer sur ce point, il me paraît normal qu’il soit linéaire. On va d’un point A à un point B mais on ne sort jamais de cette histoire, contrairement à tous ces mondes ouverts hyper casse-gueules où on en sort constamment jusqu’à en perdre le fil. Et je préfère largement un jeu qui me raconte une histoire bien ficelée et captivante en 7h de gameplay qu’en 25h où il étire ses ficelles jusqu’à n’en plus pouvoir. C’est d’ailleurs pour ça que dans mes critiques, je n’évoque que très rarement la durée de vie, à moins d’avoir vraiment quelque chose de pertinent à dire dessus.
    Quant à ceux qui louent leurs mondes ouverts et leur durée de vie incroyable, ça me fait doucement rigoler quand je vois ce que c’est devenu. Je reste encore traumatisé par Watch Dogs et ses quêtes secondaires dupliquées à l’infini (une véritable torture pour la chasseur de trophée que je suis), ou tous ces jeux qui te forcent à faire des allers-retours pour récupérer des babioles et autres documents sans le moindre intérêt (ni pour le jeu, ni pour le joueur), juste histoire de (sur ce point, coucou Rise of the Tomb Raider par exemple, mais aussi GTA V). Je préfère encore un jeu couloir et court qu’un jeu très vaste et long mais reposant sur une artificialité à vomir.

    Bref, tout ce pavé pour te dire : bravo pour cet article extrêmement pertinent. Je suis content de voir que je ne suis pas le seul à être lassé de cette évolution biaisée par une communauté toujours plus avide de supériorité à base de « qui a la plus grosse ».

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    1. Ah Watch_Dogs… Le premier m’a assez plu pour son univers et ses quelques bonnes idées (mais en mettant de côté le contenu annexe), par contre j’ai abandonné récemment le deuxième après quelques heures de jeu. J’en ai vu des mondes ouverts lamentables, mais alors celui-là…

      Après j’imagine que le monde ouvert et tout ce contenu annexe peut avoir un certain gage de sécurité pour l’acheteur : en achetant un jeu en monde ouvert, on pense certainement qu’on en aura pour notre argent. C’est grand, il y a des choses à voir et à faire… Et tant pis si on fait la même chose en boucle. C’est rassurant, au contraire d’un jeu réputé linéaire qui, peut-être proposera une super expérience de jeu, mais qui prendra la poussière qu’on l’adore ou non au bout de quelques heures.

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  5. J’ai pas été hyper convaincu par Watch Dogs moi, je trouve qu’ils se sont complètement plantés sur l’ambiance et sur la personnalité d’Aiden. C’est dommage parce que s’ils avaient réussi ce qu’ils voulaient faire ça aurait sans doute donné quelque chose d’excellent. Je n’ai pas encore fait le 2 par contre, mais ce que tu me dis ne m’encourage pas vraiment 😂

    Ça reste quand même relativement… stupide comme raisonnement quand même. Enfin c’est mon point de vue.

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    1. Bah le soucis du 2 est un peu le même. Autant le premier ça passait car ça restait un coup d’essai et j’aimais bien la prise de risque, autant là c’est le niveau 0 du game design… Il y a de ces aberrations c’est incroyable. Et ça force méchamment du côté du « hacker cool », rendant le héros et ses acolytes absolument antipathiques.
      Et dire que j’avais acheté la version collector avec la statuette ! (en soldes à 40€ quand même, soyons sérieux. La statuette a le mérite d’être jolie quand même.

      Je suis d’accord, mais je crois qu’inconsciemment c’est une des raisons qui poussent les joueurs à préférer les mondes ouverts. Ce gage de contenu est devenu hyper important, quand bien même le prix des jeux n’a cessé de décroître (mettant l’industrie dans une position très très compliquée par ailleurs), un facteur qui aurait peut-être pu inciter les joueurs à préférer des expériences plus courtes mais aussi plus diverses.
      Enfin en ce moment je réfléchis à mes jeux préférés de l’année pour mon bilan de 2017, et à de très rares exceptions c’était des jeux très très courts (3, 4h de jeu maximum).

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      1. À vrai dire ça ne m’étonne pas. Ubisoft est un studio qui est capable du meilleur comme du pire, et ce n’est pas rare qu’ils nous pondent des gros pétards mouillés malgré les bonnes idées de départ… C’est pour ça que je me méfie beaucoup d’eux maintenant.

        J’en conclus qu’il doit y avoir beaucoup de jeux indés du coup (parce que si un AAA avait une durée de vie pareille il se ferait immédiatement crucifier je crois haha !)

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        1. Ouaip de l’indé, parfois du faux indé (comprendre de l’indé avec un éditeur qui se fait passer pour un indé, oui je pense à toi Devolver Digital). Après il y a eu vraiment d’excellents jeux chez les AAA, donc c’est pas évident de se décider !

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