Mirror’s Edge Catalyst est un jeu vidéo développé par DICE sorti en juin 2016. Toujours dans le style de l’action plate-formes avec pour thème le parkour, ce nouvel opus est une préquelle au premier épisode sorti en 2008.
L’histoire prend place dans la ville dystopique de Glass. Avec ses grattes ciels et sa société hyper contrôlée par le pouvoir autoritaire en place, la ville est dirigée par le Conglomérat, un ensemble de corporations dont la plus puissante est Kruger Holding, qui dirige les forces de sécurité nommées K-Sec. Tous les citoyens travaillent pour ces corporations et sont connectés au « Grid », une sorte de gigantesque réseau social qui espionne la vie de tout le monde, mais quelques uns refusent d’y être connectés et vivent sur les toits en évitent la traque par K-Sec. Ces renégats appelés les « Messagers » sont des experts parkour, et mettent leurs talents au service de clients qui souhaitent livrer des colis en toute discrétion. Parmi eux se trouvent Faith Connors qui, à peine sortie de prison, est prise dans une aventure visant à détruire les corporations.
Back in the Game
Le scénario se place dans antérieurement aux événements du premier Mirror’s Edge. Il raconte ici comment Faith s’est fait une place parmi les messagers et est devenue celle que l’on découvrait dans le jeu de 2008. A l’époque déjà le jeu était très critiqué sur son scénario, particulièrement inintéressant et mal raconté, et c’est malheureusement encore le cas. On en apprend certes beaucoup sur son passé et son ascension, mais le scénario de Catalyst pèche beaucoup à cause d’une narration en dent de scie, parfois relativement intéressante mais souvent très chiante. Aucun des personnages (et les voix qui les accompagnent) ne sont convaincants et on a assez peu d’intérêt pour chacun d’entre eux, puisque même lors de la mission finale, particulièrement bien mise en scène, on se moque largement de savoir ce qu’il va se passer pour toute la bande. On peut aussi regretter un choix de cross-média particulièrement mal branlé : les événements précédent l’entrée en prison de Faith, une période très importante pour la suite et la compréhension des enjeux est racontée dans un comic book, nommé Mirror’s Edge: Exordium, plutôt mauvais que peu de monde s’ennuiera à aller lire. Du coup on est parachuté dans une histoire pleine de nœuds à laquelle on ne comprend pas grand chose puisque des personnages sont évoqués sans qu’ils soient introduits et présentés au joueur, et jusqu’à très tard dans le jeu on ne réalise pas réellement l’ampleur et l’influence du Conglomérat dans la vie des habitants de Glass. En fin de compte, le scénario aurait pu être assez intéressant -bien que l’histoire d’un conglomérat qui espionne la population a déjà été vu des centaines de fois- mais on remarque avec Mirror’s Edge Catalyst (et tous leurs jeux, finalement) que les gens de DICE ne savent pas raconter une histoire.
Mais si j’attendais autant ce jeu, c’est pour son gameplay, qui représentait le principal intérêt du premier : le système de jeu reposait sur le parkour, et consistait pour le joueur à se déplacer rapidement d’un point à un autre au moyen de divers cascades. Ce nouvel opus tant attendu ne déçoit pas beaucoup sur ce point là puisqu’on retrouve toutes les sensations du premier, une fois débloqué la plupart des capacités de déplacement que l’on acquiert avec des points d’expérience. Cette fois-ci on a le loisir de se déplacer dans un pseudo-monde ouvert, qui se limite en réalité aux toits d’une partie de la ville (et quelques sous-sols), mais comme beaucoup de jeux en monde ouvert on sent que très peu de soin y a été apporté. Il ne s’agit en effet pas d’un vrai monde ouvert mais d’un ensemble de petits « quartiers » marqués chacun par un style architectural différent (et identifiés par des couleurs dominantes qui changent d’un quartier à l’autre), et où l’on passe de l’un à l’autre par des lieux clos (bâtiments, aérations, égouts…) qui font probablement office de zones de chargement. Ensuite en ce qui concerne ces quartiers en eux-mêmes, le level design est le plus souvent si raté qu’il est pratiquement impossible de jouer sans assistance de direction (un marqueur rouge au sol), sous peine de quoi on se retrouve régulièrement confrontés à des impasses. Puisque si les toits semblent nous offrir plusieurs routes et une liberté quasi totale, on découvre rapidement qu’il n’y a en réalité qu’un seul itinéraire possible entre un point A et un point B. Du coup, sauf à de très rares exceptions, on suit bêtement le marqueur rouge afin de ne pas risquer de tomber sur une impasse et devoir recommencer au dernier checkpoint.
Plastic
Heureusement et malgré ce choix du monde ouvert avec tous les problèmes qui en découlent, on retrouve l’essence de Mirror’s Edge, à savoir une perpétuelle fuite en avant où à l’exception d’un ou deux passages, il est possible d’éviter tous les combats. Ce qui est une excellente chose puisque le nouveau système de combat faisant la part belle à l’esquive et à la direction des coups ne sert strictement à rien si ce n’est illustrer l’horrible moteur de collision. La plupart du temps on est en effet amenés à fuir les affrontements, et le jeu l’incite grandement avec un système de « concentration » qui rend Faith quasiment invincible tant que ses mouvements (courses, sauts) restent fluides.
L’autre excellent point du jeu réside dans sa bande originale, composée par Solar Fields, elle se calque sur le rythme du jeu avec des sons rythmés lors des courses poursuites et en accentuant l’impression de planer au-dessus du vide lorsque l’on passe d’un gratte ciel à l’autre. Elle s’inscrit également dans une ambiance aseptisée et futuriste que l’on retrouve dans l’architecture de la ville de Glass. Si le visuel manque souvent de personnalité, à l’exception d’un ou deux quartiers, l’ambiance est largement rattrapée par une bande son de qualité.
Mirror’s Edge Catalyst suit le même chemin que son aîné : jouissif à jouer, puisqu’il est extrêmement plaisant de se balader sur ces toits en cherchant à exploiter au mieux l’environnement pour ne jamais être ralenti, mais complètement inintéressant sur son histoire. On n’a jamais rien à faire du sort des personnages, les enjeux de l’histoire ne sont jamais vraiment mis en avant et le monde ouvert n’en est pas vraiment un et ne sert pas le jeu si ce n’est nous forcer à d’innombrables aller-retour. Au final, j’ai passé plus de temps à me balader qu’à suivre l’histoire, et c’est peut-être en fin de compte ce que j’attends de cette licence. J’avais adoré le premier pour la bouffée d’air frais qu’il constituait, et ce deuxième reprend tous les éléments qui fonctionnaient à l’époque avec succès. Mais on peut lui reprocher de ne pas parvenir à ajouter grand chose d’intéressant à la recette de 2008, et surtout pas cet infâme grappin, accessoire à la mode dans les jeux vidéo, que je préfère oublier.