Le fléau des mondes ouverts

Les jeux vidéo en monde ouvert se sont multipliés ces dernières années. Que cela soit dû à une mode ou à des machines de plus en plus puissantes qui permettent de faire tourner sans trop de problèmes des mondes gigantesques, on observe une certaine volonté des éditeurs et développeurs de proposer coûte que coûte un de ces fameux « mondes ouverts ». Mais si ce genre de jeu se justifie parfois, il est bien souvent une véritable plaie.

Avant toute chose il est utile de définir ce qu’est un « monde ouvert ». Celui qui est plus souvent appelé « open world » par les joueurs est un concept de level design qui consiste à laisser le joueur la possibilité de se déplacer librement dans un monde relativement grand sans contrainte de temps ou de niveau. C’est un genre qui caractérise le plus souvent les jeux comme Grand Theft Auto ou « GTA-like » bien qu’ils ne l’aient pas inventé.
Ce concept de level design s’oppose directement à un concept de niveaux linéaires où le joueur doit se déplacer d’un point A à un point B dans des environnements cloisonnés, que cela soit dû au fait d’évoluer dans un bâtiment ou à cause de murs invisibles. Le concept du niveau dit « linéaire » est pratiquement devenu une insulte dans les tests et critiques de jeux vidéo, tant on voit de jeux se faire descendre par les testeurs qui invoquent l’effroyable linéarité des niveaux, qui serait sans imagination et qui diminuerait l’intérêt du jeu. Au contraire, le monde ouvert est souvent accueilli comme une bonne nouvelle et les critiques comme les joueurs ont tendance à s’extasier dessus en invoquant un certain « plaisir » de découvrir un monde vaste. Mais cette espèce de mode ou soudain critère de qualité selon certain, a aussi amené une multitude de jeux en monde ouvert dont on se serait bien passé, et c’est là où le bât blesse. Je me concentrerais principalement sur les jeux sortis ces deux ou trois dernières années pour la simple raison que la génération PS4-Xbox One est riche en exemples.

Le monde ouvert dénaturé

Il ne viendrait pas en tête à qui que ce soit de remettre en cause l’existence du monde ouvert, celui-ci étant une excellente idée qui a permis de populariser certains jeux. Ainsi les Grand Theft Auto l’utilisent largement et repoussent à chaque épisode ses limites afin de laisser le joueur devenir le malfrat qu’il ne peut pas être dans la réalité, les The Elder Scrolls en ont fait leur marque de fabrique en permettant au joueur de se déplacer librement dans un monde médiéval. On peut aussi citer Flight Simulator X, un jeu souvent oublié lorsqu’il s’agit de parler de ce sujet mais qui est pourtant le monde ouvert ultime puisqu’il permet de se déplacer tout simplement sur la Terre entière : rien n’empêche en effet d’établir un plan de vol destiné à faire le tour du monde, au moyen de quelques escales.
Plus classiquement, le monde ouvert permettait aux développeurs d’inscrire leur scénario dans un environnement vivant et crédible, laissant loisir au joueur de se balader et d’effectuer des missions ou quêtes quand bon lui semble. Un procédé qui a plutôt bien fonctionné et continue de fonctionner sans trop de soucis dans de nombreux jeux. Le monde ouvert a aussi permis de nous faire voyager dans des temps anciens (comme avec les Assassin’s Creed), des mondes enchanteurs (comme n’importe quel jeu de rôle occidental) voire même dans l’immensité de l’espace, dès le tout premier jeu en monde ouvert : Elite en 1984.

Le monde ouvert était un moyen formidable de se laisser aller aux scénarios les plus fous, devant la frustration d’être bloqué dans un chemin prédéfini par les level designers le joueur ne pouvait s’empêcher de rêver d’un jeu qui lui autoriserait une déviation, la possibilité de ne pas foncer tête baissée vers le danger et plutôt aller découvrir le monde, le voir évoluer, vivre sans considération pour l’objectif initial. Mais toutes les bonnes idées finissent par être détournées, et c’est encore plus vrai dans le jeu vidéo. Certains développeurs et éditeurs n’hésitent pas à optimiser un concept pour en tirer un maximum de bénéfice sans trop se fouler. On le voit chaque année avec les jeux Ubisoft, où les différents mondes ouverts (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs ou même le prochain Ghost Recon) sont calqués les uns sur les autres en proposant une multitude d’objectifs sans intérêt que l’on pourrait intervertir entre chaque jeu. Mais ce n’est pas les seuls à agir de la sorte, et c’est bien ce que je déplore ici.
Il est très facile de taper sur Ubisoft : chaque fois que je lance un Assassin’s Creed je vois le même type d’objectif et de mission, et finalement la seule qualité de ces jeux est leur capacité à nous envoyer dans un monde ancien et crédible. Quel plaisir de parcourir le Paris de la Révolution, mais quelle plaie de devoir subir l’histoire brodée autour.
Parce qu’il est bien là le problème, le monde ouvert a pris une place si importante dans l’esprit des joueurs, des développeurs et des éditeurs que tout le reste a été délaissé à son profit. Il suffit de voir à quel point Assassin’s Creed Unity était une purge scénaristique, avec une mise en scène médiocre et des personnages sortis tout droit d’une mauvaise série B pour comprendre que la quasi intégralité du développement s’est focalisé sur le monde ouvert : les bâtiments étaient magnifiquement reproduits, l’univers crédible et c’était un plaisir incroyable de se balader dans ce Paris là. Un contraste saisissant entre une énorme réussite sur l’univers créé, mais un échec cuisant sur le fond.

Une plaie pour le scénario

Mais au-delà de considérations économiques et stratégiques, le monde ouvert est une plaie par son essence même. Un scénario de jeu vidéo est pratiquement pensé de la même manière que celui d’un film : le héros doit être porté d’une scène à l’autre dans un cheminement logique et crédible. Les Max Payne, linéaires au possible, constituent un très bon exemple (malgré l’adaptation cinématographique terriblement médiocre) : l’histoire commence quand le héros découvre sa femme et son enfant sauvagement assassinés en rentrant chez lui. A partir de là, il se lance dans une quête de vengeance et va rebondir d’un lieu à un autre sur des indications données par des malfrats qu’il interroge, et découvre peu à peu le fond de l’histoire. C’est un cheminement simple et logique lancé par un élément déclencheur que l’on retrouve dans de nombreux scénarios. Comme le jeu est linéaire, le joueur ne peut pas dévier de cette quête et est contraint de suivre les indications à la lettre, de la même manière qu’il ne peut pas influer sur les actions du personnage d’un film.

Dans un jeu en monde ouvert, le scénario pose rapidement problème. Les scénaristes du jeu doivent être capable d’accrocher le joueur dans une histoire crédible, et ce n’est pas mince affaire lorsqu’on sait qu’il y aura des centaines de raisons pour le joueur de dévier de sa quête. Cueillir une fleur, voler une voiture ou aller voir ce qui se trouve au fond de la grotte qu’on a aperçu dans un coin, autant de bonnes raisons pour perdre du temps et découvrir le monde que l’on nous offre. Certains parviennent à assumer ce problème, comme les The Elder Scrolls où le héros fait un peu ce qu’il veut de sa vie et peut créer sa propre histoire. C’est du jeu de rôle pur et dur, à chacun d’imaginer de quelle manière il veut arriver au bout de l’histoire, que cela lui prennent dix ou cent heures. Mais le plus souvent les scénaristes n’arrivent pas à concilier les possibles divagations du joueur avec une histoire crédible, et c’est le cas du jeu acclamé par la critique, The Witcher 3. Dans ce jeu le monde est extrêmement vaste et il recèle de petites zones intéressantes dans lesquelles le scénario ne nous amènera jamais : c’est une véritable invitation à errer en espérant faire des découvertes incroyables. Mais dans le même temps, le scénario nous explique que l’on doit retrouver notre fille adoptive (plus ou moins) avant que les grands méchants ne le fassent, le scénario est alors posé comme une course contre la montre. Logiquement, on ne devrait pas avoir le temps d’aller cueillir des fleurs ou retrouver la poêle d’une vieille dame. Pourtant le héros doit accomplir des dizaines et dizaines de quêtes sans intérêt pour aider untel et machin, afin que truc nous donne un renseignement qui nous renverra vers bidule, qui nous exploitera d’une autre manière avant de nous donner un petit renseignement. Le scénario est construit de la même manière que n’importe quel jeu de rôle où le héros devient l’homme à tout faire du village, un procédé qui n’a aucun autre but que de nous faire découvrir divers régions du monde. On est ici dans l’exemple type du monde ouvert mal pensé qui ne sert à aucun moment le scénario, et où ce scénario tente de nous accrocher artificiellement avec une pseudo-urgence. Mais cette course contre la montre tombe à plat et le joueur n’en a que faire puisque le jeu utilise tous les artifices des jeux en monde ouvert pour nous inciter à errer : il y a une énorme incohérence, comme si les scénaristes et level designers n’avaient jamais travaillé ensemble.

Inclure un monde ouvert coûte que coûte

Les incohérences entre scénario et système de jeu ne sont finalement pas ce qu’on a pu voir de pire ces dernières années. Le plus dommageable pour le jeu vidéo est d’inclure un monde ouvert dans un jeu qui ne s’y prête pas et ne s’y prêtera jamais, soit parce que le gameplay n’est pas prévu pour ou parce que le genre de jeu n’en a pas besoin. Ça a été le cas l’année dernière de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Un jeu que j’ai beaucoup aimé pour d’autres raisons, mais son simili monde ouvert n’a rien à faire dans un jeu d’infiltration. Choisir de faire un monde ouvert était justifié par Hideo Kojima, le créateur du jeu, par la volonté de laisser au joueur la possibilité de choisir plusieurs approches dans les missions : action et bourrinage, infiltration et discrétion… Mais en l’état le « monde ouvert » tel qu’il est proposé dans ce jeu n’est qu’un prétexte pour forcer le joueur à effectuer des centaines et centaines d’aller-retour dans un monde vide, chasser des animaux et cueillir des fleurs. Proposer divers missions dans de larges zones aurait été amplement suffisant pour atteindre leur objectif initial, mais le jeu aurait probablement subi les foudres des joueurs et testeurs car il n’aurait pas eu la « modernité » du monde ouvert, cet espèce de Graal recherché par trop de monde.

Si le monde ouvert dans les jeux vidéo a fait ses preuves à certains moments, il est plus souvent un élément que j’ai l’impression de subir tant les scénaristes ne parviennent pas à concilier ce type de level design et une histoire qui accroche. Le monde ouvert est devenu une sorte de cache misère qui permet aux studios de nous refourguer inlassablement les mêmes jeux et les mêmes objectifs en prétextant que l’on pourra prendre du plaisir à le découvrir. Mais qui a pris du plaisir dans le « monde ouvert » de Mirror’s Edge Catalyst ? Qui prend encore du plaisir à déverrouiller des tours radios Watch Dogs ou Far Cry pour dévoiler la carte ? Qui s’est amusé plus de cinq minutes dans l’immensément vide Just Cause 3 ?
Et plus récemment, le monde ouvert a atteint son paroxysme : No Man’s Sky. Jeu largement attendu par les joueurs et la critique depuis son annonce il y a quelques années, sa sortie a fait énormément de bruit tant le concept est tombé à plat. Son moteur de jeu procédural permettant de créer 18 quintillions de planètes de manière automatique  (et donc sans intervention des développeurs hormis sur la « graine » de base) était considéré comme une formidable idée puisque avec un tel nombre de planètes, le plaisir de la découverte serait infini. Il n’y aura en effet jamais assez de joueurs ni de temps pour découvrir l’intégralité des planètes et donc de ce monde ouvert. Mais cela a finalement donné lieu selon les retours des joueurs et des professionnels, à un univers certes immense mais incohérent, vide et sans grand intérêt. A vouloir pousser le concept du monde ouvert en créant un univers pratiquement infini grâce à un moteur procédural, les développeurs n’ont pas la main sur ce que cet univers aura à proposer au joueur et ne peuvent donc pas le surprendre avec un level design intéressant et une histoire qui exploite cet univers. On a affaire au final à une sorte de démo technique qui bien qu’elle reste techniquement impressionnante, procure une expérience bancale et sans grand intérêt artistique. Est-ce dans ce sens que l’on a envie de voir évoluer le jeu vidéo ? Des univers toujours plus vastes et toujours plus vides ?

Cet édito donne certainement l’impression que je hais les mondes ouverts, mais ce n’est pas le cas. J’ai adoré de nombreux jeux en monde ouvert et suis le premier à m’y perdre lorsqu’ils sont bien conçus. Cependant, j’en suis arrivé à un point où je deviens extrêmement méfiant lorsqu’un développeur annonce en grande pompe que son jeu sera génial parce qu’il est en monde ouvert, ce qui est le plus souvent synonyme de simulateur de randonnée ou au moins de cache misère. Ces dernières années les bons jeux qui utilisaient ce type de level design se comptent sur les doigts d’une main, et je me rend compte que les jeux qui m’ont procuré le plus de plaisir cette année étaient honteusement linéaires.

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2 réflexions sur “Le fléau des mondes ouverts

  1. Il est vrai que c’est difficile de s’y retrouver dans un monde si vaste quand on veut suivre la trame du récit. J’aime particulièrement ces mondes ouverts, notamment dans The witcher 3 dont je suis une grande fan, où explorer les recoins est un véritable plaisir surtout pour l’aspect graphique et l’attrait des quêtes secondaires. Et si aucune quête secondaire n’est faite on ne peut clairement pas avancer dans la quête principale par manque de xp.

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    1. Le problème n’est pas tellement de s’y perdre à mon sens, c’est que le monde de TW3 est aussi vide que la plupart des autres mondes ouverts : les découvertes sont rares, et on ne nous incite à le parcourir qu’au moyen de points d’intérêts qui n’ont… aucun intérêt.

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