Billet d’humeur #6 : les jeux vidéo et le défi narratif

La question de la narration dans le jeu vidéo est passionnante. Si la plupart du temps les développeurs ne prennent que peu de risques en s’appropriant les codes du cinéma, d’autres eux exploitent les caractéristiques du média pour proposer quelque chose de plus intense.

« L’art » vidéoludique, ce cousin incestueux du cinéma

Le cinéma et les jeux vidéo sont intimement liés : le premier a été une source d’inspiration énorme pour le second, avec des films comme Stalingrad ou Il faut sauver le soldat Ryan qui ont inspiré la plupart des jeux vidéo de guerre en leur temps. En effet, si on reprend l’exemple de Stalingrad de Jean-Jacques Annaud, sa mythique scène où le héros tente de survivre dans une fontaine remplie de cadavres a été reproduite assez fidèlement dans Call of Duty : World at War. Mais de manière générale, c’est l’esthétique de ces films de guerre qui ont inspiré les jeux du genre, avec une mise en scène et une vision de la guerre plus proche du cinéma que de la réalité.
Certains game designers sont même les premiers à revendiquer ces inspirations : Hideo Kojima par exemple, créateur de la saga des Metal Gear n’a jamais caché sa passion du cinéma. Et c’est un élément que l’on retrouve dans ses jeux, puisque les Metal Gear Solid doivent en bonne partie leur renommée à leur mise en scène cinématographique et leur narration calquée sur le septième art. Un jeu comme Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty joue d’ailleurs énormément sur ses « scènes cinématiques » et annonce la couleur dès ses premiers instants, avec une introduction mémorable qui met en avant sa mise en scène, le réalisateur (ici le game designer et producteur, Hideo Kojima) et ses acteurs-voix.

Sur un autre plan, on ne compte plus le nombre d’acteurs qui ont prêté leurs voix et visages à des personnages, ou encore un réalisateur comme Guillermo del Toro qui tente de se faire une place dans l’industrie. S’il a fait preuve d’une malchance énorme avec plusieurs projets avortés, son association avec Hideo Kojima (encore lui) à la tête de Death Stranding suscite la curiosité : un jeu qui, à en juger par son casting, devrait rapprocher encore plus les deux médias puisque au-delà de la présence du réalisateur mexicain, c’est Norman Reedus et Mads Mikkelsen qui y incarneront des personnages grâce à la capture de mouvement et à leur modélisation.

Une narration propre aux jeux vidéo

Mais les jeux vidéo ont les défauts de leurs qualités : s’ils permettent une immersion totale du spectateur, désormais acteur, ils ne peuvent décemment pas aller aussi loin qu’un film. L’hyper-réalisme vanté par de nombreux éditeurs est en réalité entravé d’un certain nombre d’artifices qui permettent de garder l’attention du joueur sans le laisser partir dans un univers beaucoup trop hostile. Par exemple l’année dernière sortait Battlefield 1, dont l’aventure solo se vantait de plonger le joueur dans l’horreur de la Grande Guerre. Son tout premier niveau confrontant le joueur aux tranchées, au « no man’s land » et son balai des horreurs : les corps sans vie, mutilés, ou encore ce personnage qui restait là paralysé devant ce qui se déroulait sous ses yeux. Si ce niveau, en apparence, franchissait une étape supplémentaire dans la recherche du réalisme, on se rend compte que les développeurs y ont mis quelques sécurités. Par exemple le joueur est invincible, il ne peut pas perdre. Si fictivement la mort du personnage contrôlé  est possible,  celui qui tient la manette est immédiatement envoyé vers un autre soldat sur le front. Le sentiment d’invincibilité est alors total, de manière à conserver cette part de fiction et de « jeu » sous peine d’avoir un impact trop fort et désagréable sur un joueur qui est là avant tout pour s’amuser. Pour le reste de Battlefield 1, les autres missions reprendront un système plus classique de « super soldat » qui devra sauver le monde à chaque mission, permettant ainsi une approche plus classique du jeu vidéo et d’éviter un réalisme trop grand. Parce que le réalisme a ses limites, et c’est ce qui vient établir une frontière entre les jeux vidéo et le cinéma. Mais pour développer ce propos, je vous conseille l’excellente vidéo de Game Next Door qui le fait bien mieux que moi.

Alors ayant établi que le cinéma et le jeu vidéo ne peuvent atteindre les mêmes objectifs, on peut maintenant se diriger vers une narration propre au jeu vidéo. Certains développeurs ont voulu se détacher du cinéma pour approfondir des caractéristiques inhérents au jeu vidéo. Comme l’explique Hideo Kojima (encore et encore) dans une série de tweets, le jeu vidéo peut profiter de plusieurs artifices pour raconter ses histoires. Si le cinéma sera le plus souvent linéaire, avec une histoire qui se déroule (chronologiquement ou non) sous les yeux du spectateur, le jeu vidéo lui peut prendre plus de libertés. Je retiens récemment l’exemple de Horizon : Zero Dawn, malgré son statut de jeu « AAA » (que l’on comparerait à un blockbuster au cinéma) il s’éloigne du format cinématographique pour proposer un type de narration qui ne peut exister que dans le jeu vidéo. En effet, les scènes cinématiques sont rares : l’essentiel de la mise en scène repose sur les actions du joueur. La découverte de Meridian, une ville somptueuse, a lieu au cours d’une quête et au rythme du joueur. Mais c’est aussi le cas de la découverte du passé -point central de l’intrigue- qui se fait au moyen de divers objets que l’on récupère au fil de l’aventure. Alors le joueur est mis face à l’histoire, face à la mythologie du jeu grâce à ses actions, aux décors, à la musique ou encore aux inscriptions ici et là qui racontent tous un petit bout de l’histoire. Ce jeu venait prouver qu’il était possible de raconter une histoire sans aller singer le cinéma, sans se fonder sur une mise en scène propre au septième art et en utilisant uniquement les moyens mis à disposition par le jeu vidéo. Et certains jeux ont prouvé que c’était une grande réussite : Spec Ops : The Line, jeu de guerre atypique, a lui-même utilisé ces procédés. Mis à part une cinématique finale, le jeu propose au joueur une longue progression dans l’horreur de la guerre, faisant de lui un acteur de scènes très difficiles (qui auraient pu être l’objet de cinématiques, d’ailleurs) afin qu’il devine, lui-même, la chute finale. C’est un jeu qui m’a marqué, comme beaucoup d’autres, car en dehors de son gameplay extrêmement classique il prenait de gros risques au niveau narratif en s’éloignant des influences hollywoodiennes habituelles des jeux du genre.
Cette distance prise par le jeu vidéo ne peut lui être que bénéfique : si je n’ai aucun problème avec des jeux très cinématographiques, comme la série des Yakuza que j’affectionne énormément pour ses influences venues du cinéma japonais, ou encore Until Dawn qui reprenait tous les codes du film type « slasher », force est de constater que le jeu vidéo dispose d’autres moyens pour nous transporter et qu’il se doit de l’utiliser. Gone Home, en ce sens, était un jeu fantastique : chaque élément du décor était prétexte à raconter quelque chose, et le joueur découvrait l’histoire qu’à son bon vouloir. S’il y avait une intrigue principale qu’il fallait invariablement résoudre, tout un pan de l’histoire dépendait lui de l’exploration du joueur et sa capacité à relier les différentes pièces du puzzle. Par exemple, toute la psychologie d’un des personnages se montrait au travers de sa chambre, en l’explorant on découvrait plusieurs objets clés qui permettaient au joueur de comprendre qui était cette personne. Pourtant, aucune cinématique ni même aucun texte venait l’expliquer : c’est le joueur qui le comprenait naturellement, comme si dans la vraie vie vous alliez explorer l’appartement d’une personne afin de découvrir sa personnalité. Au final, l’émotion était intense et j’avais le sentiment d’être un véritable acteur de cette histoire, procurant un plaisir bien différent de celui du cinéma.

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Pour moi la référence restera Max Payne, le premier du nom. S’il s’appuie parfois sur une narration proche des comics entre chaque niveau avec des planches de dessins et des bulles qui mettent en scène les pensées du personnage, certains passages eux constituent de véritables prouesses narratives. Les idées sont nombreuses et je garde en tête le premier niveau du jeu. Après nous avoir dépeint un « flic parfait » au travers d’une scène cinématique et d’un passage façon comics, le jeu nous met dans la peau du héros, Max, qui retourne chez lui et descend en enfer. A son arrivée, il appelle sa femme sans qu’elle lui réponde : rapidement il découvre que sa maison a été saccagée, et au cours de sa progression le joueur va traverser de nombreuses pièces jusqu’à arriver à l’événement qui va déclencher le reste du jeu. Un téléphone qui sonne, une voix mystérieuse, des tâches de sang… En quelques secondes, le joueur réalise ce qu’il s’est passé, mais il refusera d’y croire. Jusqu’à atteindre la scène fatidique : le héros (et surtout le joueur) entend des cris et des coups de feu derrière une porte bloquée. C’est la fin, sa femme et son bébé ont été sauvagement assassinés.
Si je considère ce niveau comme un exemple de narration, c’est parce qu’il utilise avec brio l’espace offert au joueur et s’appuie sur plusieurs éléments pour le faire tomber dans cet enfer : d’abord visuel avec une maison saccagée, puis l’anxiété à cause d’un coup de téléphone mystérieux, et enfin l’horreur avec les cris et la découverte des corps. Le reste du jeu va se construire là-dessus avec un héros qui tombe dans l’addiction aux antidouleurs et une lente chute dans les méandres de la criminalité, comme une réponse au joueur qui a vécu les trois étapes de l’horreur en quelques secondes.

Conclusion

Le jeu vidéo est donc un média fabuleux : s’il permet souvent de singer le cinéma et de donner une chance au joueur de devenir acteur de tous ces films qui l’ont fait rêver, il est aussi capable d’accaparer l’esprit du joueur en le transportant dans un univers fantasmé avec des moyens propres au média. Je ne crache pas sur les films qui s’appuient sur le cinéma, mais j’ai tendance à plébisciter ceux qui recherchent la narration par l’objet, par le décor, par la progression du joueur, et ce sans se limiter à des scènes cinématiques qui viennent couper une certaine dynamique. En effet, celles-ci relèguent le joueur au statut de spectateur, et font passer les passages joués pour de simples entractes entre deux scènes importantes.

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4 réflexions sur “Billet d’humeur #6 : les jeux vidéo et le défi narratif

  1. Sujet très intéressant ! C’est vrai qu’à l’heure du numérique le jeu vidéo est contraint de s’inspirer du cinéma même si la narration (qui est la façon d’amener le récit et de raconter une suite d’événements, de situations) ne se résume pas aux graphismes ou au cinéma. La véritable évolution vient je pense des scènes de dialogues et de la manière d’aborder la notion de choix par la présence de réponses variées amenant à changer la direction que prend le récit, il y’a aussi les mécanismes qui fusionnent réel et virtuel etc. Mais il est clair qu’un jeu cinématographique n’est pas forcément plus narratif que les autres. Comme tu le dis, ce qui est génial dans le JV c’est qu’on peut introduire le récit/développer la narration de bien des façons, avec ou sans cinéma !

    Aimé par 3 people

    1. Je ne sais pas si c’est une contrainte, je vois ça plutôt comme une habitude. L’arrivée de la 3D a permis des rendus plus proches du cinéma, encore plus à notre époque où on s’approche plus que jamais du photo-réalisme. Alors le point de référence des game designers aujourd’hui c’est quoi ? Le cinéma. Mais à côté certains ont prouvé qu’il est totalement possible de narrer une histoire sans en passer par là.

      Ah la notion de choix dans le jeu vidéo, c’est un sujet sur lequel je finirai par écrire ! Entre l’illusion de choix (Telltale et compagnie), les promesses non tenues (« le monde de The Witcher 3 changera selon les choix faits dans le 2 » et c’est loin d’être le seul) et le caractère lourd/désagréable de tels passages… Ca rejoint presque ma vision de la narration en fait. Les choix, on devrait les faire pendant le jeu, pas pendant une cinématique où il faut appuyer sur un bouton ou un autre. Mais il est clair que c’est l’idéal vers lequel pointe l’industrie : un jeu où on est libre de construire notre histoire. C’est l’illusion du monde ouvert, le rêve de Bethesda…

      Aimé par 1 personne

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